Par Bruno BELGODÈRE
Synthèse : Les clubs des premières divisions européennes franchissent le seuil des 30 milliards d’euros de revenus en 2025, après une décennie de croissance quasi ininterrompue (+81 % sur 2014-2024). Replacé dans son contexte européen, ce chiffre révèle une réalité plus nuancée qu’il n’y paraît En effet, si en additionnant ses sources de revenus (droits tv, billetterie/hospitalité, merchandising, transferts), le football européen des clubs constitue le premier marché du divertissement en Europe, son rythme de croissance reste très inférieur à celui de ses concurrents directs notamment, les concerts, le streaming et le jeu vidéo.
Ainsi la vraie question n’est pas la taille du marché — c’est la vitesse de transformation du modèle économique.
I. Le football européen : une décennie de croissance
Le rapport UEFA European Club Finance and Investment Landscape (2025) documente une progression continue des revenus agrégés des clubs de première division à travers les 54 ligues nationales du continent.
Les jalons sont éloquents : 10 milliards d’euros en 2007, ~ 17 milliards en 2016, 20 milliards en 2017, 28,6 milliards en 2024, et un franchissement attendu du seuil des 30 milliards en 2025. Sur la seule période 2014-2024, la croissance totale atteint +81 %, soit une progression moyenne de 1,3 milliard d’euros par an, pandémie comprise — celle-ci ayant effacé deux exercices de croissance avant une reprise vigoureuse dès 2022.
La structure de cette croissance est diversifiée. Les revenus UEFA ont progressé de +153 % sur la décennie. Les revenus commerciaux (sponsoring, merchandising) ont bondi de +82 %, tandis que les droits TV domestiques affichaient une progression « plus modeste » de +59 % — les changements de consommation ont sur les dernières années impacté la progression des droits nationaux, alors que la valeur des compétitions européennes a continué à progresser. Les recettes de matchday ont crû de +75 %, tirées par la montée en puissance de l’hospitalité premium. Sur la saison 2024/2025 c’est 240 millions de fans qui ont assisté à un match de championnat (source UEFA).
Le top 5 des ligues concentre toujours l’essentiel de la valeur : les 20 clubs anglais génèrent à eux seuls 7,4 milliards d’euros de revenus agrégés en 2024 (26 % du total européen), suivis par l’Allemagne (3,9 Mds€), l’Espagne (3,9 Mds€), l’Italie (2,9 Mds€) et la France (2,8 Mds€).
Source : UEFA, The European Club Finance and Investment Landscape, édition 2025
II. La comparaison à périmètre européen avec les autres industries du divertissement
2.1 Le football européen vs le cinéma européen : 1/0
En 2016, le box-office UE s’élevait à 7,04 milliards d’euros, avec près d’un milliard d’entrées — un niveau record depuis 2004. En 2024, selon l’Observatoire Européen de l’Audiovisuel, il atteint 6,66 milliards d’euros (−0,8 % par rapport à 2023), encore loin du pic pré-pandémique estimé à 8-9 milliards en 2019. Les 20 premières ligues européennes génèrent 4,4 milliards d’euros de recettes stades. Le football reste en deçà du cinéma européen mais sa progression continue alors que le cinéma européen a du mal à retrouver les montants pré-pandémie. Il faut dire qu’en plus de la pandémie, le cinéma a dû subir une grève des scénaristes à Hollywood ce qui a handicapé sa reprise.
Tandis que le football a multiplié ses revenus par 3 depuis 2007, le box-office européen, lui, n’a pas progressé sur dix ans — voire régressé. Même s’il n’atteint pas encore les montants du cinéma européen, le football est sur une meilleure dynamique.
Source : Observatoire Européen de l’Audiovisuel (OEA), Cinema box office takings in the EU remained above EUR 7 billion in 2016 ; OEA, European cinema attendance holds firm in 2024.
2.2 La musique live européenne vs le football européen : 1/0
Le marché de la musique live en Europe — concerts, festivals, opéras, comédies musicales — génère environ 9,72 milliards de dollars en revenus de billetterie, plaçant ce secteur loin du football européen sur les revenus de billetterie. Ce marché a connu une reprise explosive post-COVID et affiche un rythme de croissance projeté de +8,78 % par an jusqu’en 2034.
La dynamique est instructive : la musique live capte une dépense directe par fan bien supérieure à celle du football (prix de billet, merchandising événementiel), mais sur une base d’audience plus restreinte. A titre d’exemple un festivalier en France va dépenser en moyenne près de 30 € (en dehors du prix du billet) par jour alors qu’un supporter de football est proche de 4 euros. Si les deux événements n’ont pas forcément la même temporalité, l’écart reste très important.
Source : Statista, Top live music markets in Europe 2018-2023 ; Technavio, Live Music Market Analysis, 2025; Weezevent panorama 2025 de la consommation en festival, LFP
2.3 Le football européen /le streaming en Europe : match nul
C’est ici que le fossé de dynamique est le plus saisissant. En 2020, le marché européen du streaming SVOD était estimé à ~9,7 milliards d’euros. En 2024, il s’approche des 25,8 milliards d’euros.
Netflix détient à lui seul plus de 50 % du marché SVOD européen et a déclaré 6,4 milliards de dollars de revenus en Europe en 2020. Sa part a depuis encore progressé. Cela représente aujourd’hui 250 millions d’abonnés à ces services, les acteurs américains représentant 62 % des abonnés. 240 millions dans les stades vs 250 millions d’abonnés.
Cette croissance bénéficie aussi au football européen, puisqu’une partie de la diffusion de droit se fait sur des plateformes OTT (DAZN, Ligue 1+, prochainement Paramount + pour une partie des compétitions européennes, Amazon, etc)
Source : Hollywood Reporter, European Streaming Market Tops $14 Billion, Netflix, Amazon Dominate ; Statista, Video Streaming (SVoD) — Europe ; Variety, Streaming Subscriptions, Pay-TV, Theatrical Box Office and Home Video Drive European Audiovisual Industry Revenue to $165 Billion.
2.4 Le jeu vidéo européen vs Football Europeen : match nul
La Commission européenne documente un marché du jeu vidéo à 18,3 milliards d’euros en 2021, puis 23,48 milliards en 2022. Pour 2025, les estimations convergent entre 25 et 30 milliards d’euros pour l’Europe. L’EIT Culture & Creativity projette un marché européen du jeu à 40 milliards d’euros d’ici 2030.
En termes de périmètre et de taille actuelle, tous revenus confondus, le football et les jeux vidéo européens sont donc dans un rapport de 1 pour 1 — c’est-à-dire comparables. Mais la dynamique de croissance est radicalement différente : le gaming affiche un CAGR de +11,73 % projeté, contre ~+6-7 % pour le football. À horizon 2030, le jeu vidéo aura probablement pris un avantage décisif. Cela n’empêche pas certains studios de jeu vidéo d’être en crise et de s’interroger sur l’impact de l’IA sur leur modèle économique.
Source : Commission Européenne, Study on European Video Games Sector ; EIT Culture & Creativity, Report on the European Game Industry: Can it grow to €40 billion turnover by 2030?.
III. Tableau comparatif des marchés du divertissement en Europe
| Secteur | Revenus ~2016 (Eur.) | Revenus ~2024 (Eur.) | Croissance | CAGR proj. |
| Football (clubs 1ères div.) | ~€17 Mds | €28,6 Mds | +68 % | ~+6-7 % |
| Jeux vidéo (EU27) | ~€15 Mds est. | ~€25-28 Mds | +65-85 % | +11,7 % |
| Streaming SVOD | ~€2 Mds | ~€ 24 Mds | +750 % | >10 % |
| Musique live | ~€6-7 Mds est. | ~€9 Mds | +30-50 % | +8,8 % |
| Cinéma (box-office) | €7 Mds | €6,7 Mds | −4 % | ~+1-2 % |
Sources : UEFA 2025, European Audiovisuel Observatory, Commission Européenne, Statista, EIT Culture & Creativity.
IV. Une industrie leader, mais une transformation numérique plus lente
La comparaison à périmètre européen change substantiellement la thèse. Le football n’est pas une petite industrie du divertissement en Europe — c’est la première en volume. Il dépasse largement le cinéma, rivalise avec les jeux vidéo et dépasse la musique live.
Cependant, beaucoup de concurrents du football ont connus une croissance plus forte. Le streaming SVOD européen est passé de ~2 milliards à ~24 milliards d’euros en six ans. Le football, lui, a besoin d’une décennie entière pour ajouter 12 milliards d’euros de revenus — et l’essentiel de cette croissance est encore ancrée dans des actifs physiques (stades, sponsoring, merchandising, droits TV traditionnels).
La monétisation par fan est encore très centrée autour du jour du match. En dehors de quelques clubs en Europe, peu ont réussi à créer de la valeur en dehors de cette période.
Le vrai enjeu de la décennie qui vient est de savoir si le football saura construire des couches de revenus numériques directement articulées à son audience mondiale — ou s’il continuera à laisser les plateformes (YouTube, Instagram, TikTok, notamment) capter l’essentiel de la nouvelle valeur créée par ses contenus et ses actifs. La captation des données du fan et leur transformation en revenu sont le nouvel enjeu pour les clubs de football européens.