Par Bruno BELGODERE

Le jeux vidéo, la musique, la diffusion de contenu vidéos (principalement des séries) et le contenu sportif sont les quatre principaux piliers de l’économie du divertissement.

Les modèles économiques du jeu vidéo, de la musique et de la diffusion du contenu vidéo ont profondément évolué sous l’influence d’évolutions technologiques (internet à très haut débit permettant le streaming).

Aujourd’hui, la consommation de divertissement de ces trois industries s’organise autour d’un modèle économique « freemium » : on propose un produit ou le plus souvent un service qui est gratuit et destiné à attirer un grand nombre d’utilisateurs afin de le convertir vers une offre payante, soit vers une version de service plus évoluée, soit vers des services complémentaires payants.

Cela s’illustre donc souvent par une offre gratuite puis à terme une offre d’abonnement à un catalogue de jeu ou de musique ou de série. On s’abonne ainsi à de multiples offres avec ce sentiment d’abondance pour finalement l’utiliser avec parcimonie, nos journées étant limitées.

Mais cette mutation répond à une demande du consommateur. Il souhaite que l’expérience soit fluide, narrative, quotidienne et interactive. Nous devenons ainsi des « fluid fans » passant d’un service à l’autre sur nos différentes devices et nous ne supportons plus de rencontrer des irritants. Le divertissement doit être consommable partout et principalement en streaming. Le consommateur doit pouvoir se désabonner quand il veut. Et dire que cela ne concerne que les millénnials est faux. L’ensemble des consommateurs mute dans sa consommation.

L’abondance a quand même un prix. Si vous voulez vous abonner, par exemple, à l’ensemble des plateformes de séries (on peut citer MyCanal, OCS, Netflix, Disney plus, Amazon prime, Apple série,  Starzplay ou le futur Salto), il faudra débourser au minimum de l’ordre de 40€ par mois. Il en est de même pour avoir accès aux différentes plateformes de streaming de jeux vidéo qui se multiplient par éditeur ou par machine. Dans cette économie, finalement rien n’est gratuit même si le consommateur a le sentiment parfois de ne rien payer ou de moins payer.

Ce que l’on reproche au football (plusieurs services pour avoir accès à toute l’offre) est finalement un lieu commun pour les autres divertissements. Et si l’offre de musique est aujourd’hui organisée autour de quelques plateformes, elle se fait souvent aux dépens des ayants droits.

Ce modèle est-il transposable au football et particulièrement au football français ? Il lui est souvent reproché de ne pas s’avoir s’adapter. Mais où en sommes-nous par rapport à cette évolution ?

La nécessité de la création d’une narration quotidienne

Si on regarde le produit proposé par les clubs et la LFP, il est indéniable que ce modèle se met en place dans notre activité. Nos « fluid fans » veulent de l’engagement mais ils sont prêts à passer d’un club à un autre, surtout les fans étrangers de nos clubs qui auront plus tendance à suivre un joueur qu’un club.

La crise du COVID, en vidant temporairement les stades, nous a rappelé que le football ne peut pas s’adresser à ses supporters juste avant ou après le match mais qu’il doit le faire tous les jours. Cela demande la création d’une nouvelle narration quotidienne. Et là aussi le modèle, centré il y a quelques années, autour du duo « place de match » et « abonnement à un diffuseur » est en pleine mutation.

Nos clubs peuvent-ils répondre à ce changement ? Quand on regarde l’offre on voit que l’adaptation au modèle est déjà en route et ceci pour plusieurs raisons :

  • L’offre gratuite est abondante et même unique en Europe. Les clubs de Ligue 1 et de Ligue 2 ont la possibilité de diffuser des extraits de matchs dès le soir de la fin de la journée de championnat sur leurs réseaux sociaux et différents sites. La LFP met aussi sur son site et ses réseaux sociaux des résumés complets des journées. Même en n’étant pas abonné à une offre payante vous pouvez voir, dès le lundi, voir l’ensemble des meilleures actions de tous les matchs.
  • Les clubs et les joueurs, par les réseaux sociaux, proposent des interactions avec les fans. Ils ont aussi créé pour certains des offres OTT payantes ou gratuites. Les joueurs sont très présents en rendant l’immersion totale.
  • L’interaction s’effectue aussi par de nouveaux procédés et par l’apparition de Token qui peuvent conduire les supporters à voter sur certaines décisions des clubs. Le développement de l’eSport au sein d’équipe gérée par les clubs donne du contenu fremium. Il permet de rester connecter avec certaines catégories de fans.
  • La nature ayant horreur du vide, l’écosystème s’est emparé de la narration et accompagne la transformation. On pense ici à des applications comme Mon Petit Gazon ou encore Sorare, à des médias comme Sofoot.
  • Enfin, nous avons un produit fort et incontournable qui est le live.

Cette mutation est passionnante mais réclame des ressources et un environnement digital/tech développé. Des développements doivent encore être poussés notamment sur la virtualisation des salles de supporters ou sur l’utilisation de la VR. Et quand on pourra retourner au stade, il faudra continuer à s’adresser à nos fans en dehors des matchs. Les clubs sont prêts à ce changement et sont souvent à la pointe du progrès.

Comme dans les autres secteurs du divertissement, l’évolution voulu par le « fluid fan » peut se faire, parfois, aux dépens des actifs des clubs.

On pense particulièrement au piratage qui met en péril l’économie globale. Il est plus souvent une question de modalité de l’offre que de prix. Le piratage doit être contré mais, en face, il convient de proposer massivement ces nouveaux modes de consommation complétant les abonnements médias classiques. Les diffuseurs doivent aussi répondre présents. Il n’est plus possible de proposer un abonnement mensuel sans avoir une possibilité de streamer les matchs sur nos différents supports. C’est anachronique et offre un boulevard pour le piratage.

La consommation du divertissement s’unifie vers des modes de consommation gratuit/payant et résolument fluide pour le consommateur.  Il appartient à nos clubs, aux instances et aux diffuseurs de travailler en commun pour répondre à la demande du consommateur et de continuer à faire du football un pilier du divertissement.

Partager

Dernières actualités

Sur les réseaux

Aucun flux n’a été trouvé avec l’ID 4. Allez sur la page Tous les flux et sélectionnez un ID dans un flux existant.

Agenda

CODIR FU

CODIR FU

ASSEMBLEE GENERALE FU

CONVENTION DES CLUBS PROFESSIONNELS DE FOOTBALL